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2018年3季度深圳腾讯游戏业务首次出现同比负增长
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摘要:

腾讯发布了三季度财报。唱衰腾讯是最近的主旋律,但好在腾讯拿出了一份还算争气的财报表现,营收同比增长了24%,盈利同比增长了30%,权益持有人应占盈利虽然同比下降了30%,但仍高于市场预期的183.9亿元。

  腾讯发布了三季度财报。

  唱衰腾讯是最近的主旋律,但好在腾讯拿出了一份还算争气的财报表现,营收同比增长了24%,盈利同比增长了30%,权益持有人应占盈利虽然同比下降了30%,但仍高于市场预期的183.9亿元。

  游戏依然是腾讯最重要的业务版权,值得单独拎出来说说。

  回到腾讯Q3的收入来看,由网络游戏收入和网络广告业务组成的增值服务业务依旧贡献了大部分收入。公司Q3的增值服务收入,同比增长4%至440.49亿元。

  但这增长主要是网络广告业务贡献的,腾讯网络游戏收入则同比下降了4%,至人民币258.13亿元。

  这也是最近一段时间以来,腾讯游戏第一次出现同比负增长。

  财报中提到,这主要是腾讯个人电脑客户端游戏收入的减少,部分被智能手机游戏收入增加所抵消。

  端游的衰落不可避免,过去腾讯游戏也一直是靠着移动端高额的增长,去抵消端游的下降,这一季同样如此,不过,这季度端游跌得太狠,手游的增速也没快到足以把窟窿填上。

  具体数据方面:

  智能手机游戏收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长7%及环比增长11%至人民币195亿元,个人电脑客户端游戏的收入同比下降15%及环比下降4%至人民币124亿元。

  二季度的财报中,端游同比下降只有5%,这一季直接就变成15%了。

  好消息是,手游环比增长了11%,从上一季度的176亿元,直接增长到了195亿,同时也结束了环比下降。这算是如今冰冷的大环境下,腾讯投资者们最值得欣慰的数据。

  腾讯将其归功于主要受惠于新游戏的贡献,财报中点名提到了三款游戏,分别是《我叫MT4》《圣斗士星矢》以及《自由幻想手游》。其中,《圣斗士星矢》在8月份,iOS和安卓双端的流水达到7.8亿元,而《我叫MT4》在8月份则是冲到了全球收入榜第四位,流水破10亿。

  《王者荣耀》的收入虽然不如巅峰期,但吸金能力依然可观,腾讯财报中提到,首皮肤定制和旺季(暑假)的影响,收入录得环比增长。

  其实审批收紧,对于腾讯这样的大公司的影响其实是最小的,真正遭殃的是那些中小团队。“有钱任性”的腾讯,手里攥着一批现成的版号和IP,财报中提到,目前已有15款游戏正蓄势待发,还都是能上线的那种。不管大环境怎么变,只要腾讯的渠道优势还在,其手游就将一直保持领先。

  端游的下降无可避免。首先,《绝地求生》这个游戏以后基本上可以不用再在腾讯的财报里讨论了,PC端国服上不了线,手游开不了付费,这款游戏在全球范围内的热度正在迅速下降,由于政策原因,腾讯错过了靠它营收的最好时机,以后再也不会有了。

  而被腾讯寄予厚望的《堡垒之夜》,没能完成接棒的使命,国服上线后,热度同当初的《绝地求生》不在一个数量级。“水土不服”是这款现象级游戏目前最大的难题。

  端游传统的“三大马车”,没能延续强势表现。上季度财报中重点“表扬”的《英雄联盟》和《地下城与勇士》,这次在财报中压根就没提,只提到了iG夺冠创下了观赛人数的新纪录。冠军对于游戏收入带来的提振,要到Q4才能体现,不过《英雄联盟》官方运营活动的不作为,已经激起了民愤,营收不会太好。

  这个季度,腾讯端游领域的另一件不得不提的大事,是《怪物猎人:世界》的下架。时至今日再去讨论下架原因、谁该为其负责已经没有意义,能肯定的是,下架事件对于WeGame的打击是非常大的。不仅玩家们对于这个平台的信心大减,后续腾讯也没能在拿出同级别的大作。

  另外值得注意的,腾讯再次提到了他们在健康游戏方面的努力。目前,腾讯在北京、天津等地正式启动《王者荣耀》全部用户的强制公安实名校验,并将在本月底完成全国上线,未通过校验的游戏账号将禁止登录。这对于这款游戏营收的影响,在Q4值得重点关注。

  同比的负增长,是多种因素的共同影响,腾讯游戏在如此高的营收下,想一直保持高增速也确实有些困难。寒冬可能有些夸张,但腾讯游戏确实踩下了一脚刹车。

  好消息是,在游戏同比小幅下跌时,腾讯总体依然实现了增长,另外,游戏收入的占比,也是2015年以来的新低。

  但游戏依然是腾讯股价的晴雨表,每当监管收紧的消息传出,腾讯的股价总是应声下跌。腾讯要想真正摆脱外界的“刻板印象”,要不断地拿出Q3财报这样的表现。

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